DnD介绍

D&D 是什么?

《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD),是一款奇幻背景的角色扮演游戏,并且是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。

这个游戏是在1974年由一名保险公司推销员加里·吉盖克斯与友人大卫·亚耐森在美国威斯康辛州所共同创造,最初由TSR公司发行。威世智在1997年收购TSR后,改由该公司发行。2008年3月4日,加里·吉盖克斯在家中去世,享年69岁,2009年4月7日大卫‧亚耐森也随后辞世。

脱胎自战棋游戏Chainmail,一般认为龙与地下城是近代桌上角色扮演游戏(TRPG)的开山始祖,对后世的各种游戏,特别是角色扮演游戏有非常深远的影响。 2006年时,根据统计全球约有两千万人曾经玩过龙与地下城,创造一亿美元以上的商机。是当时同类游戏中最有名、销量最好的一款。

除了桌上游戏以外也有小说、漫画、战棋、电玩游戏、卡牌游戏等各式衍生商品。

  • 1 游戏概览
    • 1.1 游戏机制
      • 1.1.1 六大属性
        • 1.1.1.1 力量(STRENGTH, STR)
        • 1.1.1.2 敏捷(DEXTERITY, DEX)
        • 1.1.1.3 体质(CONSTITUTION, CON)
        • 1.1.1.4 智力(INTELLIGENCE, INT)
        • 1.1.1.5 感知(WISDOM, WIS)
        • 1.1.1.6 魅力(CHARISMA, CHA)
      • 1.1.2 九大阵营
      • 1.1.3 魔法系统
    • 1.2 游戏生物
    • 1.3 战役设定、模组
    • 1.4 开放游戏授权条款与其影响
  • 2 历史
  • 3 相关产品
    • 3.1 桌上游戏(TRPG)
    • 3.2 龙与地下城online
    • 3.3 官方核心规则书
    • 3.4 龙与地下城系列游戏年表
  • 4 改编
    • 4.1 动画
    • 4.2 电影
  • 5 注释
  • 6 外部链接

1 游戏概览

龙与地下城是一款有结构但结局开放(open-ended)的角色扮演游戏。游戏并无明确限制参与人数,通常会有3-5名玩家,以及一位主持人,称为地下城主。游戏大多都在室内进行,参与者们会围坐在桌边,因而称为“桌上角色扮演游戏”。

一名玩家往往只会扮演一名角色,该名角色生活在虚拟的世界设定中。玩家角色们(Player Characters,PCs)一般称作冒险者,将组成一个团队,每个成员运用自己的能力,为达成目标而发挥所长。在游戏过程中,每位玩家都要决定自己角色将如何行动,并和其他角色进行互动。所谓角色互动大多由玩家以口语表达或文字的方式来呈现,此外不时也会运用到参与者的逻辑能力、基本算术和想像力。完成一场游戏的时间不定,说完一个故事称作一场“冒险(adventure)”,完成一场冒险通常需要玩家多次聚会,由一连串冒险所组成的长篇事件叫做“战役(campaign)”。

玩家在游戏中做出各种选择造成的结果,整个游戏故事线的走向,都是由地下城主(Dungeon Master,DM),根据游戏规则和DM对规则的解读来决定。DM负责决定并描述非玩家角色(non-player characters,NPCs)的行动、队伍在冒险途中有何遭遇、互动发生的背景、以及玩家行动会造成何种结果。遭遇常常采取和“怪物”战斗的形式。在龙与地下城中,“怪物”是一种通称,用来表示任何可能的敌人,像是动物、畸形的生物和神话生物。龙与地下城备有大量的规则来帮助DM判断,这些规则涵盖许多主题,如:社交互动、使用魔法、战斗、环境对玩家角色造成的影响。DM也可以选择不完全照既定的官方规则进行,转而依照个人需求修改或是重新编写规则,这种作法通常称作定立“家规/房规(house rule)”。

在龙与地下城的近期版本中,主要游戏规则收录在三本核心规则书里:龙与地下城玩家手册、龙与地下城城主指南、龙与地下城怪兽图鉴。这三本书被中文玩家合称为“三圣书”。

进行龙与地下城需要的道具只有三圣书、每个玩家角色一张角色纸(Character Sheet)、几颗多面骰和笔。其他像是微缩模型、指示物(token)、地图纸、卡片、扩充规则书、设计好的冒险模组和各种战役设定书都能增加游戏的乐趣,但是这些并非必备品。

和其他桌上游戏最大的不同之处在于,龙与地下城的主题并不是个主持人和参与玩家互相竞争,而是所有参与者合力创作故事的游戏,所以并没有明确的“赢”或是“输”,就算所有玩家的角色都被怪物杀死,只要全员都能从过程中获得乐趣,仍旧算是“赢”。基于游戏本身开放的特性,DM可以设定玩家操纵一群新的冒险者前来为之前死亡的同伴复仇,或是设定全新的故事走向,游戏还是可以继续进行下去。

1.1 游戏机制

游戏开始前每个玩家都要制作属于自己的角色,并将详细内容记录在角色纸上。创造角色时玩家要决定的有六大属性、种族、职业、背景、阵营,根据版本不同也可能会有技能(skill)或是专长(feat)等等。

常见玩家种族(以第三版核心种族为例):人类、矮人、精灵、地侏、半精灵、半兽人、半身人 常见玩家职业(以第三版核心职业为例):野蛮人、吟游诗人、牧师、德鲁伊、战士、武僧、圣武士、游侠、盗贼、术士、法师

游戏进行中玩家叙述角色想进行的动作,例如挥拳攻击敌人或是开锁,由DM来判定这些动作会有什么结果。比较简单的动作,例如捡起掉在地上的信,或是打开没上锁的门,可以当作直接成功,有失败概率或是有风险的行为则由掷骰来判定[4]。此时决定成功与否的要素除了掷出来的数值以外还会把角色的能力、携带的装备、动作的难度等变数纳入考量。

三版以后主要以20面骰来进行判定,DM设定完成某件事的难度(Difficult class,DC)有多高,玩家掷出20面骰,骰出的数字加上角色能力、装备等有利要素(例如专门开锁的工具包)的修正与不利要素(比如试图在湿滑地面上保持平衡)的影响,最后得出的数字如果高于或等于DM设定的难度就成功,反之则失败。这种架构又叫作d20系统。

1.1.1 六大属性

根据版本不同人物的属性影响部分略有不同。例如在四、五版中,人物的技能数量和智力无关。下列叙述以三版为例:

1.1.1.1 力量(STRENGTH,STR)

力量量化了人物的肌肉和身体强壮度。这项属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客和武僧特别重要,它能帮助他们在战斗中获胜。力量同时限制了人物负重的上限。

人物的力量调整值将用于: 近战攻击命中骰。 使用近战武器或投掷武器时的伤害骰(包括投石索)。(特例:非惯用手只有人物一半的力量加值,而双手武器获得一点五倍的力量加值。而力量减值(并非力量加值)将作用在非复合弓做出的攻击上。) 攀爬、跳跃和游泳检定。这些技能以力量作为关键属性。 力量检定(如破门等)。

1.1.1.2 敏捷(DEXTERITY,DEX)

敏捷量化了手眼协调性、灵活度、反射以及平衡性。

这项属性是游荡者最重要的属性,但对那些通常穿着轻甲或中甲(巡林客和野蛮人),或不穿甲(武僧、法师和术士),以及任何想成为优秀弓箭手的人物来说,敏捷也很重要。

人物的敏捷调整值将用于: 远程攻击命中骰,包括弓、弩、飞斧以及其他远程武器的攻击。 防护等级(Armor Class,AC),确保人物能对攻击做出反应。 反射豁免判定,你能够依靠快速的移动躲开火球术和其他一些攻击。 平衡、脱逃术、隐藏、潜行、开锁、骑术、手上功夫、翻滚和绳技检定。这些技能以敏捷作为关键属性。

1.1.1.3 体质(CONSTITUTION,CON)

体质表示了人物的健康和耐力。体质加值能增加角色的生命点数,所以它对所有职业都很重要。

人物的体质调整值将用于: 每个生命骰的投掷(但体质减值永远不能使结果低于1—也就是说,人物在升级时至少能获得一点HP)。 强韧豁免检定,用于抵抗毒素及类似的威胁。 专注检定。专注是个对施法者很重要的技能,以体质为关键属性。如果人物的体质值的改变足以使其体质修正发生变化,其生命值也相应的增加或减少。

1.1.1.4 智力(INTELLIGENCE,INT)

智力决定了人物学习和推理的能力。 这项属性对法师非常重要,因为它决定了法师所能施放的法术数量,抵抗他们施放法术的难度,以及法术的威力。 同时智力对任何想拥有多种技能的人物都很重要。

人物的智力调整值将用于: 游戏开始时所掌握的语言数目。 每等级获得的技能点数。(但你的人物每级至少能获得1点技能点。) 估价、手艺、文书解读、解除装置、伪造文书、知识、搜索以及法术辨识检定。这些技能以智力作为关键属性。法师由高智力值得到施法次数奖励。施放一个法师法术所需要的最低智力值是10+法术等级。动物的智力值为1或者2。类人生物至少为3。

1.1.1.5 感知(WISDOM,WIS)

感知表现了人物的意志力、常识判断力、感知力和直觉。

智力表现人物分析信息的能力,而知觉更多的表现在对周围事物的察觉和了解上。

感知是牧师和德鲁依最重要的属性,对圣武士和巡林客也很重要。如果你希望你的人物有敏锐的直觉,那就给他高的感知属性。任何生物都有感知。

人物的感知调整值将用于: 意志豁免检定(用于对抗魅惑人类之类的法术) 医疗、聆听、专业、察言观色、侦察和求生。这些技能以感知作为关键属性。 牧师、德鲁依、圣武士、巡林客由高感知值得到施法次数奖励。施放一个牧师、德鲁依、圣武士、巡林客法术所需要的最低感知值是10+法术等级。

1.1.1.6 魅力(CHARISMA,CHA)

魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和身体的自然魅力。这项属性对圣武士、术士和吟游诗人最重要。 它对牧师也很重要,因为它影响着牧师驱退不死生物的能力。任何生物都有魅力。

人物的魅力调整值将用于: 唬骗、交涉、易容、收集信息、驯养动物、威吓、表演和使用魔法装置检定。这些技能以魅力作为关键属性。 试图影响他人的行动的检定 牧师和圣武士的驱散检定,用来驱散僵尸、吸血鬼及其他不死生物。 术士或吟游诗人由高魅力值得到施法次数奖励。施放一个术士或诗人法术所需要的最低魅力值是10+法术等级。

1.1.2 九大阵营

阵营代表生物的道德看法和价值观。阵营并非永远不变,随着游戏进行玩家的行为可能会导致角色阵营转变。

四版时将阵营减到了五个:守序善良,善良,无阵营,邪恶和混乱邪恶。五版又回复成九大阵营,并将无法做出理性思考、分辨道德和伦理选择的生物归类成无阵营。

在部分版本中阵营和职业必须相符,例如圣武士必须保持守序善良,武僧为守序,德鲁伊为中立,野蛮人和吟游诗人属于非守序阵营。若是阵营改变有可能会导致角色丧失职业特殊能力。

守序 中立 混乱
善良 守序善良 中立善良 混乱善良
中立 守序中立绝对中立混乱中立
邪恶 守序邪恶 中立邪恶 混乱邪恶

1.1.3 魔法系统

龙与地下城使用的魔法系统称为万西安(Vancian Casting),特色为“施展后即忘记(fire and forget)”。 玩家必须事先记录角色当天记忆了哪些法术,一但施展后,该法术即从角色的记忆中抹除,除非事前准备另一道相同的法术,否则无法再度施展。这种系统是源自于科幻小说家杰克‧万斯(Jack Vance)的小说濒死的地球。四版一度取消万西安,改将全职业特殊能力统一,称为威能(Power)系统。但五版时又回归类似万西安的施法机制。

游戏中的法术分成九种类别,除了通用系(universal)以外有八种,通称为八大学派,分别是: 防护系(Abjurations) 咒法系(Conjuration) 预言系(Divination) 附魔系(Enchantment) 塑能系(Evocation) 幻术系(Illusion) 死灵系(Necromancy) 变化系(Transmutation)

1.2 游戏生物

1.3 战役设定、模组

“龙与地下城”使用多面体的骰子解决随机事件的问题。

模组(modules)是指默认的冒险剧本,提供给DM当作进行游戏的范本与参考,市面上贩售的模组通常会有背景故事、插图、地图,并设定好让玩家去达成的目标。最早的模组是1975年黑沼(Blackmoor)扩充资料书中附的青蛙神殿(Temple of the Frog)。最早独立出版的模组则是1978年由TSR发行的对抗巨人(Against the Giants)。

战役设定(campaign settings)在龙与地下城中代表玩家们冒险的世界背景,当中包含许多不同的奇幻子类别,以剑与魔法为大宗,下列为历年来较受欢迎的战役设定:

灰鹰(Greyhawk) 被遗忘的国度(Forgotten Realms) 龙枪(Dragonlance) 艾伯伦(Eberron) 异度风景(Planescape) 浩劫残阳(Darksun) 魔域传奇(Ravenloft) 天赋神权(Birthright)

除了官方推出的战役设定外,DM亦可以发挥想像力自行创作世界背景,当作游戏进行的舞台。

1.4 开放游戏授权条款与其影响

开放游戏授权条款(Open Game License,OGL)是一种授权条款,让桌上角色扮演游戏的制作人可以在授权架构下修改、复制、重新发布游戏的部分内容,例如游戏机制的部分。威世智于2000年在雷恩‧丹西(Ryan Dancey)主导下将龙与地下城第三版整理成系统参阅文件(System Reference Document,SRD),并将三版主架构d20系统以OGL的型式开放。这让其他出版公司可以通过OGL出版诸如冒险模组、设定集,甚至是以d20为基底的新游戏系统。

例如探索者角色扮演游戏、城堡与圣战(Castles & Crusades)、Fantasy Craft、Mutants & Masterminds、Arcana Evolved、13th Age等,都是OGL开放下的产物。

2008年威世智在发售龙与地下城四版时另外推出游戏系统授权条款(Game System License,GSL),让其他公司可以发行与四版兼容的产品。相较于OGL,GSL的限制较多,且与OGL并不兼容。

由于OGL出现,市场上一度呈现百家争鸣的局面,也让龙与地下城一直以来的销量霸主地位遭受挑战。

2 历史

3 相关产品

4 改编

5 注释

6 外部链接

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